Kunjungi www.Fastbet99.club Agen Judi Online Aman Terpercaya
Ini adalah tahun 2546.
Kemajuan teknis era ini telah memungkinkan agar industri hiburan berkembang.
Realita maya orang pertama, penerus film dan video game,
menawarkan petualangan dan relaksasi yang mewah skenario yang melebihi semua harapan sebelumnya.
Realitas virtual adalah puncaknya industri hiburan-
- dan, ternyata, yang paling adiktif Obat yang pernah dikenal manusia.
Orang mencari jeda dari masalah eksistensial dunia fisik
menghabiskan kredit terakhir mereka untuk mendanai kelanjutan dunia mimpinya.
Dua perusahaan saingan menguasai pasar, Global Corporation G dan Global Corporation I.
Yang terakhir ini telah menciptakan sebuah rahasia, realitas maya tertutup, diisi dengan kenangan pribadi, bahan arsip,
dan program "game" awal dan pengembangan dokumen dari milenium terakhir
Mereka telah berhasil merekonstruksi sebuah era yang kita pikir semua kenangan dan catatan hilang dalam perang dunia maya pertama.
Mereka telah menciptakan kembali tahun 1980an, yang mana menyaksikan lahirnya pengembangan video game,
sebuah acara di mana secara politik dan ekonomi terbatas negara Eropa kecil, Hungaria,
memiliki peran penting.
Namaku AMI, Global Corporation G's Artificial Main Intelligence.
Sebagai agen 41-25, misimu adalah masuk ke sistem GCI
dan mengumpulkan semua informasi yang terkait untuk pengembangan game sejarah
Ada banyak jebakan dan keamanan Langkah-langkah yang dibangun dalam konstruk realitas mereka,
termasuk otomatis jaringan terputus setiap 2 jam.
Jika Anda tidak berhasil dalam waktu, Kesadaran Anda akan terjebak di sana.
Kami telah melakukan investigasi program survei ke dalam sistem mereka
yang akan membantu Anda memberikan informasi referensi
Perhatikan detail dan hati-hati. Laporkan semua informasi yang Anda dapatkan.
Ami, aku di dalam sistem. Periksa koneksi jaringan!
Koneksi jaringan stabil.
Cari survei investigasi kami program dan mulai memperoleh informasi.
Pada tahun delapan puluhan, Hungaria adalah bagian dari Comecon dan di bawah pengaruh ketat Uni Soviet.
Inilah sebabnya mengapa evolusi kuat dari Timur-Barat Kegiatan ekspor-impor sangat spesial;
Anda bisa secara praktis mengatakan bahwa Hungaria Perkembangan industri game berkembang secara mandiri.
Industri ini memiliki dua tokoh kunci.
Salah satunya adalah seorang gentleman bernama Robert Stein,
yang membelot ke Inggris pada tahun lima puluhan dan menciptakan sebuah perusahaan bernama Andromeda.
Yang lainnya adalah Gábor Rényi, yang memimpin perusahaan Novotrade.
Novotrade akan membuat game di Hungaria, dan Perusahaan Stein akan menganggap mereka mitra Barat.
Novotrade, karena undang-undang sosialis pada saat itu, seharusnya tidak telah mampu membentuk sebagai perusahaan saham gabungan Hungaria pertama.
Rényi pada dasarnya menciptakan sebuah perusahaan yang jika tidak terbayangkan di negara-negara sosialis.
Untuk beberapa alasan, selama tahun-tahun sosialis, Hungaria legislator tidak pernah mencabut undang-undang perdagangan 1870.
Jadi ada hukum yang berlaku yang memungkinkan perusahaan untuk membentuk,
meskipun tidak ada kementrian ingin tahu tentang kita,
dan kami menerima klasifikasi dari Biro Statistik yang membuat afiliasi kita tidak jelas.
Saya tidak mengatakan hal itu dilakukan secara profesional, karena Tidak ada profesionalisme di Hungaria saat itu,
tapi banyak hal dilakukan dengan cara yang sangat pintar.
Kita berbicara tentang saham bersama Hungaria pertama perusahaan. Jangan bayangkan ini sebagai pencakar langit dari New York,
tapi sebagai ruang bawah tanah. Oke, ruang bawah tanah, bukan gudang bawah tanah, Tapi intinya mereka merenovasi ruang bawah tanah.
Yang agak mengejutkan.
Ami, saya dalam perjalanan ke Inggris dalam pesawat tempur Spitfire simulator pesawat yang dikembangkan oleh Hungaria pada tahun 1985.
Saya sedang dalam sebuah misi untuk mencari tahu apa yang menyebabkan Robert Stein memasuki industri game pada awal tahun delapan puluhan.
Yang saya tahu sejauh ini adalah bahwa Stein sedang membagikan Komputer catur saat bertemu David Bishop.
Suatu hari Stein memberitahu Bishop tentang dirinya rencana bisnis baru, dan menawarinya pekerjaan.
Apa yang dia katakan adalah, "Saya tahu Jack Tramiel, siapa kepala Commodore? "
Dia memberi saya dua puluh atau tiga puluh yang pertama Komodor 64s dari jalur produksi,
"dan saya akan mengatur semua ilmuwan roket ini dan profesor matematika untuk membuat permainan komputer. "
Direktur penjualan Commodore adalah teman baik saya,
dan kami memiliki hubungan yang baik saat dia menjadi sales director.
Saya juga memiliki hubungan baik dengan presiden, yang selamat dari Auschwitz;
Aku pernah ke Hong Kong dengan dia beberapa kali.
Jadi itu hubungan yang baik. Sepertinya begitu mereka akan memiliki banyak kesuksesan,
dan jika mereka ingin sukses besar, kami juga akan sukses besar.
Pada bulan Desember 1982, saya memiliki keberuntungan saat John Baxter, direktur penjualan Commodore Inggris,
muncul dengan Commodore 64 dan floppy 1541 drive, diikuti oleh temanku Robert Stein.
Mereka mengatakan kepada saya, "Gábor, kami ingin mengembangkan perangkat lunak permainan di Hungaria.
Kita bisa memastikan software kita orang tidak akan dicuri dari kita,
dan karena ada kontrol perbatasan antara kedua negara,
Perangkat lunak sulit untuk ditransfer Dari satu tempat ke tempat lain,
yang menjamin kerahasiaan kita.
Gábor, mengumumkan sebuah kompetisi, untuk mengumpulkan beberapa gagasan. "
Ami, saya telah mendapatkan akses ke dokumen tentang awal pengembangan video game di Hungaria.
Ternyata bahkan sebelum panggilan terbuka untuk konsep game diumumkan,
Universitas Budapest Teknologi mahasiswa Viktor Tóth dan Viktor Zámbó mendengar desas-desus tentang hal itu,
dan dengan cepat menghubungi Novotrade.
Kami muncul, dan mengatakan kepada mereka bahwa kami telah mendengarnya sedang melakukan pengembangan game, dan tanya bisakah kita bergabung?
Mereka menatap kami dan bertanya apa yang sedang kami bicarakan, mengatakan bahwa mereka tidak tahu tentang hal seperti itu.
Lalu mereka mulai berkeliaran di kantor, karena di sana Apakah kedua anak muda ini, dan tidak ada yang tahu apa yang mereka inginkan.
"Oh, benar, kita baru saja mendapat paket kemarin, Ini ada di kamar sebelah. "
Dan itu dia, sebuah C64, terbungkus. "Kami tidak tahu apa Untuk melakukannya, tapi jika Anda tertarik, lihatlah. "
Kami melompat ke sana, ketagihan, bahkan tanpa dokumentasi apapun.
Yang menarik dari mesin itu adalah itu itu adalah C64 kedua yang pernah diproduksi di Inggris,
jadi nomor seri di atasnya adalah 0000000002.
Lihat ini, Ami! Di pertengahan bulan Januari 1983, Novotrade beralih ke orang-orang Hungaria,
meminta mereka untuk mengirimkan konsep permainan
di sebuah tempat di acara TV Gagasan untuk Inovasi Bisnis Nasional.
Program ditayangkan pertengahan Januari; Pada akhir Januari, lebih dari seribu aplikasi telah tiba.
Kami membaca storyboard siang dan malam, untuk mengetahui ide mana yang ingin kita gunakan.
Sebagian besar ide adalah permainan sederhana, dengan berbagai tingkat detail.
Beberapa orang menggambar sesuatu, bahkan dikirim dalam layout layar,
dan storyboard yang bagus dari apa yang mereka dibayangkan akan membuat game yang bagus.
Game komputer yang ada belum pernah sampai di Hungaria,
sehingga orang bisa membawa ide segar dan pendekatan baru untuk desain game.
Sebagian besar ide itu baik buruk atau biasa saja,
Tapi ada empat atau lima yang bagus.
Berdasarkan gambar, kami memilih yang kami menemukan layak diterjemahkan,
dan mengirim mereka ke Inggris dalam bahasa Inggris.
Apa yang mencapai Commodore sekitar seratus ke seratus dua puluh papan cerita.
Mereka mengambil sekitar sepuluh, dan kami mulai mengembangkannya.
Dan begitulah cara Hungaria pengembangan game dimulai.
Kebanyakan orang yang mengajukan permohonan bersikeras demikian mereka ingin terlibat dalam pembangunan,
dan mereka adalah orang-orang membawa pemrogram masuk
Anda memiliki insinyur dan teknisi telekomunikasi
yang pernah melihat prosesor sebelumnya dan tahu ingatan apa itu
Anda juga memiliki matematikawan programmer dari ELTE universitas yang pernah melihat sistem operasi besar,
COBOL, dan sangat besar kaset reel-to-reel sebelum ...
Mereka memiliki beberapa cukup serius orang muncul di Novotrade;
Begitu kompetisi mulai terbentuk, dan proyek harus dimulai,
Mereka mulai membentuk tim, dan kami dipasangkan dengan beberapa veteran.
Itu benar-benar longgar; Kami melamar ke Novotrade, mereka menerimanya, kami menandatangani kontrak, mereka memberi kami sebuah mesin,
dan mereka mengatakan kepada kami bahwa kita harus mulai bekerja dan untuk memberi tahu mereka kapan kami selesai.
Tentu, mereka melakukan check up pada kemajuan kita.
Kami tidak pernah punya kantor kami harus bekerja.
Novotrade kebanyakan hanya menyediakan kerangka kerja untuk kaum muda orang yang antusias bisa melakukan sesuatu.
Intinya semua orang bekerja di rumah, dan Novotrade lebih merupakan titik temu
dimana kamu bisa datang dan tunjukkan apa yang Anda lakukan di rumah.
Kapan pun kami bekerja sama, kami sepakat di mana untuk bertemu lusa.
Kami tidak memiliki lokasi tetap, kami hanya berkeliling berkeliling membawa C64.
Begitu mesin itu tiba, Commodore, Saya merasa mesin ini akan mengubah hidup saya;
Itu hanya terlihat begitu sempurna, Bahkan kotak itu murni.
Dan saya pikir ini nanti Ternyata benar.
Ah, sepertinya kelima game pertama yang dibuat di Hungaria itu diterbitkan di Commodore dan dirilis sebagai perangkat lunak Commodore.
Game Hungaria juga dirilis oleh Mirrorsoft, Quicksilva, Virgin, dan Activision,
antara lain penerbit game besar.
Sejumlah game ini sudah disertakan beberapa prestasi teknis yang luar biasa.
Di Arctic Shipwreck, pengembang berhasil untuk memindahkan fullscreen 3D ice floe.
Ami, saya menemukan artikel tentang dua orang pemasaran Inggris muda
mendirikan perusahaan disebut Domark pada tahun 1984.
Mereka tidak memiliki petunjuk tentang permainan pengembangan, tapi mereka punya ide sensasional.
Orang pertama yang bisa melewati permainan dan menemukan sebuah nomor telepon rahasia yang disematkan,
dan cincin nomor, mereka akan memenangkan dua puluh lima ribu pound.
Dua puluh lima ribu pound Banyak uang di Inggris saat itu,
terutama untuk seseorang yang telah Minum di rumah menganggur selama enam bulan.
Kami tidak tahu siapa yang membuat game ini. Saya t cukup sulit, sebenarnya tidak ada komunitas,
tidak ada cara yang bisa Anda temukan secara aktif studio. Mereka semua disatukan,
banyak dari mereka, di utara Inggris, di Manchester dan Liverpool,
dan mereka disatukan di kantor basement kecil.
Itu semua sangat ... Itu adalah industri rumahan.
Ingin memproduksi Eureka dalam pemecahan rekor waktu untuk kedua Commodore 64 dan sistem Spectrum
tidak membuat menemukan yang benar tim pengembangan lebih mudah.
Domark cukup beruntung itu David Bishop dan Robert Stein ikut,
dan dengan mereka kemungkinan mengembangkan gelar di Hungaria.
Robi datang dan memberitahu kami bahwa tidak ada orang lain yang mau sentuh ini, jadi mungkin ternyata menjadi sesuatu yang besar,
tidak hanya di Inggris tapi di industri game Secara umum, dan bilang kita harus mengambil pekerjaan itu.
Kami hanya saling memandang, dan di Andris Császár;
Permainan harus disampaikan pada dua jenis yang berbeda mesin pada saat bersamaan, tanpa bug, dan sebagainya.
Jadi kami memberi tahu Robi bahwa ini hampir tidak mungkin, tentu saja tidak ada orang waras yang rela melakukan ini.
Pada saat yang sama, itu menarik, terdengar seru, dan kami bahkan tidak pernah membicarakan uangnya.
Jadi kami berkata, "Robi, beritahu mereka sejumlah besar," dan dia memberi mereka angka yang lebih nol di dalamnya daripada yang pernah kita lihat sebelumnya,
berpikir bahwa mereka akan berbalik kami segera turun
Keesokan harinya telepon berdering dan kami punya sudah menyala hijau Kami siap berangkat.
Ami, aku tahu tentang yang lain tokoh kunci yang terlibat dengan Eureka.
Karena itu adalah petualangan teks, ceritanya dan teka-teki ditulis oleh Ian Livingstone,
penulis yang banyak sukses Memerangi buku fantasi.
Peran utama saya adalah datang dengan alur cerita (bahwa Anda dapat melakukan perjalanan melalui waktu,
(dan memiliki petualangan melalui Waktu adalah premis utama)
dan bagaimana semuanya datang bersama ... bagaimana caranya menyembunyikan petunjuk di dalam buklet seni,
yang saya telah ditugaskan dari artis Saya telah menggunakan di Workshop Games.
Beberapa petunjuk ada di dalam karya seni, beberapa di antaranya ada dalam teks di rulebook, dan tentu saja banyak dari mereka yang ada dalam game itu sendiri,
jadi prosesnya cukup rumit.
Itu adalah tugas yang lebih besar dari saya pikir itu akan menjadi,
karena belum pernah membuat video game sebelumnya, Saya tidak benar-benar mengerti keterbatasannya,
Saya ingin membuatnya, Anda tahu, besar, dan kami harus berkompromi sedikit,
Tapi itu semua adalah bagian dari pengalaman belajar
Ian Livingstone berhasil melakukannya sepanjang jalan itu tingkat Karibia kelima dia berhenti bersikap realistis,
dan mulai muncul dengan hal-hal seperti "... dan maka pemain itu naik ke kapal selam! "
Jadi kami harus memberitahunya "Tidak, tidak, tidak, tidak hydroplanes, itu tidak bisa diimplementasikan.
Ya, mereka bisa mengambil cangkangnya dan lempar, tapi tidak ada pesawat terbang. "
Kemudian dia mulai terlalu rinci tentang hal itu, dan kami harus mengatakan kepadanya "Tidak, tidak, tidak, ini tidak akan berhasil."
Untuk menghasilkan game tepat waktu untuk kedua sistem,
para pengembang membuat mesin virtual dengan bahasa pemrograman baru,
yang merupakan solusi unik saat itu.
Kode yang ditulis di lingkungan ini mudah untuk mengkonversi untuk Commodore dan sistem Spectrum,
dan kemudian disesuaikan untuk masing-masing platform oleh tim yang berbeda.
Andris Császár dan tim Commodore berada di kota,
dan kami berada di atas bukit di Distrik II,
dan terkadang kami naik taksi bolak-balik.
Jadi taksi akan muncul di tim Commodore,
atau seorang seniman grafis atau programmer akan membawa satu ke Tim Spectrum di tengah malam, pukul 1.30 pagi,
dan mereka akan memiliki percakapan seperti,
"Hei, di pintu masuk Vestal Virgins, kerusakan penjaga Harus diturunkan dua poin, karena terlalu banyak. "
Dan supir taksi, mereka sudah melihat banyak hal-hal di kehidupan malam Budapest,
namun alamatnya bukan lembaga kejiwaan atau a klub malam ... Jadi, kami melihat beberapa tatapan aneh, pergi
"Apa? Hah? Apa itu Vestal Virgin? "
Ami, saya menemukan sebuah buku yang berbunyi bahwa Domark menuduh Novotrade
£ 660 untuk setiap hari proyek terlambat,
yang mungkin telah berkontribusi pada perkembangan yang sangat cepat.
Akan ada saat kita tidak pulang ke rumah selama tiga tahun hari, atau istri kita masuk, menunjukkan kepada kita anak kita,
membawa beberapa makanan, dan pergi, dan kami kembali ke daftar bug.
Begitulah cara menuju akhir.
Minggu terakhir dihabiskan di apartemen ayah mertuaku;
Kami menempelkan daftar bug di pintu lemari, yang tampak hebat di lingkungan rumah tangga.
Di situlah kita melemparkan rekaman master terakhir dari jendela ke David Bishop (yang sedang menunggu dengan taksi)
yang dia tangkap, syukurlah, dan lepas landas hampir pada waktunya untuk menangkap pesawatnya ke London.
Itu di Spectrum dan Commodore,
dan saya pikir kami menjual dengan cantik masing-masing lima puluh ribu,
Saya akan mengatakan jumlah totalnya sekitar seratus ribu eksemplar.
Itu meledak dengan sebuah ledakan besar. Itu pada dasarnya diletakkan dasar untuk pengembangan game di Novotrade
menjadi cabang tersendiri, dengan tim sendiri.
Kami mulai mempekerjakan orang lain, tim tumbuh cukup besar,
dan ini membawa beberapa pers bagus.
Sebuah game komputer, dikembangkan secara rahasia di balik Tirai Besi,
dipresentasikan ke publik di London.
Dunia game tidak pernah melihat sesuatu seperti itu
Permintaan awal untuk game ini diklaim telah mengalahkan semua catatan perangkat lunak rumah.
Eureka telah pergi ke puncak perangkat lunak grafik setelah hanya tiga minggu di pasar.
Matthew Woodley yang berusia lima belas tahun menerima 25.000 anaknya pon hadiah untuk berhasil menyelesaikan Eureka.
Lebih banyak produsen telah beralih ke orang-orang dari Budapest dalam pencarian mereka untuk hits perangkat lunak.
Hungaria melompat ke teknologi tinggi.
Toko komputer barat membersihkan kamar di rak mereka untuk produk Hungaria.
Novotrade berharap bisa menghasilkan 1,5 juta dolar dari royalti pada tahun 1985.
Permainan software busana itu dodges pusat perhatian dan memimpin dunia.
Kelompok pemrograman cukup besar, sekitar seratus sampai seratus lima puluh orang.
Entah bagaimana kata mulai menyebar dan orang mulai muncul.
Seseorang mengenal seseorang di universitas, Mendengar ada orang lain yang bekerja untuk kita,
dan kemudian teman-teman membawa lebih banyak teman.
Kami memiliki empat puluh proyek yang berjalan pada satu titik,
yang berarti empat puluh tim dengan empat sampai enam orang masing-masing;
Sepuluh sampai lima belas di antaranya asli permainan, sisanya port atau outsourcing.
Ami, saya menemukan sebuah dokumen disebut daftar CoCom,
termasuk semua komputer yang negara blok Barat tidak akan menjual ke negara-negara sosialis atau mengizinkan untuk dibawa ke sana.
Bahkan saat itu pun, dibutuhkan pengembangan game komputer, jadi ada permintaan untuk mereka.
Saya sendiri telah menyelundupkan mesin dari Inggris yang ada di daftar CoCom,
dan saya sebenarnya berada dalam bahaya ditangkap jika saya terlihat
Ketakutan yang sebenarnya terjadi saat saya berdiri Bandara Heathrow dengan koper saya,
dan Robi Stein mendatangiku dan berkata,
"Sampai kita tiba di Budapest, kita tidak saling mengenal, oke? "
Saat itulah aku mual.
Kami bahkan tidak mempertimbangkan apa yang akan terjadi jika seseorang telah mengajukan beberapa pertanyaan serius.
Dan tentu saja, Novotrade memberikan dukungan penuh Untuk ini, mereka adalah kaki tangan kami dalam kejahatan.
Aku cukup yakin kita bisa mendarat di crosshairs dari CIA karena ini
Bahkan hal - hal yang tidak di Daftar CoCom sulit untuk dibawa masuk,
hanya pemerintah didukung impor Timur.
Jadi apapun hardware yang ada di Hungaria dibawa via import saku,
penyelundupan; Itu muncul entah dari mana.
Mereka tergolong sensitif terhadap cahaya terang, dan disampaikan pada malam hari Orang-orang bea cukai hanya membuang muka.
Saya mengenal beberapa petugas bea cukai hebat yang benar-benar gembira tentang perkembangan game Hungaria yang mekar.
Jadi ada beberapa saat tempat kita menyambungkan C64 dan TV
di kantor pabean dan bermain beberapa game dengan mereka.
Bukan hanya pengalaman menyelundupkan komputer ke Hungaria yang menyerupai sebuah game petualangan.
Mendapatkan perangkat lunak game ke luar negeri ke distributor asing juga merupakan pengalaman seperti sesuatu yang keluar dari film mata-mata.
Anda tidak bisa hanya mail a tape dengan permainan di atasnya,
biro kerahasiaan harus keluar dan diletakkan sebuah cap di atasnya yang menyatakan bahwa itu adalah rahasia.
Tentu saja mereka tidak tahu apa yang ada di kaset itu,
tapi mereka hanya mengizinkan kami mengirimkannya Begitu cap di disket.
Dulu saya sering berhenti mencoba untuk meninggalkan Hungaria dengan kaset ini,
penjaga perbatasan akan meletakkan kaset di a mesin dan itu akan menjadi beep-beep-beep-beep,
dan mereka mengira aku semacam mata-mata mencoba untuk mengambil rahasia nasional dari Hungaria.
Itu cukup lucu, karena mereka tidak ... tidak ada Benar-benar tahu tentang game komputer pada masa itu.
Apa yang saya lihat di sini Ami, apakah itu bahkan ketika a komputer dirilis dari daftar CoCom,
Itu tidak berarti itu bisa terjadi segera dijual di Hungaria.
Saya harus menyogok Perdagangan Inggris delegasi dua atau tiga kali
sehingga mereka akan memberi kita izin untuk mengimpor C64 ke Hungaria.
Akulah satu-satunya orang yang mendapat izin itu,
dan aku adalah satu-satunya orang siapa yang mengirimkan C64s
Bahkan Novotrade pun tidak memilikinya hak perdagangan luar negeri yang independen
Anda tidak bisa hanya mengimpor barang, Anda tidak bisa hanya mengakuisisi perangkat keras komputer seperti itu.
Anda hanya bisa mengimpor jumlah terbatas ... seratus, dua ratus, tiga ratus mesin ke Hungaria;
Gábor Rényi dan Metrimpex akan menerima komputer bersama dan mendistribusikannya di Hungaria.
Dibanding C64, prosesor smartphone lebih dari seribu kali lebih cepat.
Kita bahkan seharusnya tidak menyebutkan kapasitas memori, karena Itu di atas seratus ribu kali lebih banyak.
Dan itulah dunia di mana kami harus membuat game
yang dimainkan dan spektakuler.
Ketika kami mulai bekerja dengan Commodore 64, tidak ada software Commodore 64.
Itu semua baru.
Kita harus memikirkan semuanya sendiri,
Tidak ada yang bisa berpaling.
Anda hanya harus mengerti apa yang sedang terjadi, dan sejak saat itu adalah matematika murni.
Pada mesin yang lebih kecil, kita akan melakukannya hapus seluruh kernel
dan kita akan mengendalikan segalanya sendiri: Semua port I / O, piksel layar ...
Kita bisa melakukan hal-hal yang Mesin itu sendiri tidak mampu.
Kami membuat demo yang menunjukkan hal itu mungkin dilakukan cakrawala bergerak penuh pada Commodore 64.
Kami pasti sangat suka melakukan penerbangan simulator, atau permainan simulator ruang.
Kami benar-benar tidak tahu apa yang tidak mungkin, karena para insinyur Commodore memberi tahu kami
bahwa mesin itu tidak mampu melakukannya, dan kita membalas dengan mengirimkan mereka demo menunjukkan mereka bagaimana melakukannya.
Jika Anda tidak takut, Anda bisa sering melakukannya Hal-hal yang orang lain anggap tidak mungkin.
Jadi ada hal yang kita lakukan karena kami tidak tahu mereka tidak mungkin
Orang-orang ini, yang bekerja di studio permainan, berada genius, tanpa berlebihan, tanpa terkecuali.
Tidak ada yang mustahil bagi mereka.
Kami menulis satu ton kode, jumlah yang sangat besar. Dan Ini adalah salah satu dari hal-hal di mana orang terus berkata
bahwa tidak mungkin melakukan ini dalam enam bulan atau satu tahun, betapapun banyak waktu yang kita miliki,
Tapi kami tetap melakukannya.
Suatu hari kami bertemu dengan dewan Commodore, termasuk Jack Tramiel yang legendaris.
Salah satu alasan dia datang ke Budapest adalah demo bergerak-cakrawala kami.
Pada tahap awal, kami melakukan hal - hal dimana program akan memodifikasi dirinya sendiri selama pertandingan berlangsung.
Bukan data, kode itu sendiri.
Itu sama sekali tidak sesuai dengan 64k Commodore, dan tidak ada cara lain untuk menerapkan permainan.
Begitu level selesai, ternyata tidak lebih lama dibutuhkan, jadi kita dimodifikasi itu.
Itu tidak masuk akal, seharusnya tidak harus dilakukan, tapi kami harus melakukannya, jadi kami melakukannya.
Rasanya seperti Wild West, kami baru saja berpisah Kami membuat peraturan saat kami pergi.
Itu adalah saat dalam hidup kita dimana Kami tidak takut pada apapun.
Ini adalah pengalaman yang fantastis saat Anda mempertimbangkannya sesuatu yang tidak mungkin, namun memutuskan untuk tetap melakukannya.
Anda tidak bisa melakukannya, tapi Anda akan melakukannya ... tapi bagaimana?
Kami tidak tahu apa yang tidak kami ketahui, jadi kami memulai sesuatu
bahwa kita tidak akan pernah melakukannya jika kita melakukannya pasti sudah tahu lebih banyak tentang mereka.
Kami menyewa apartemen untuk pengembangan ini tim, yang pindah, tinggal disana, bekerja disana.
Mereka praktis tidak melihat manusia lainnya
Hari rata-rata terlihat menarik: Anda akan terbangun lebih awal, yang berarti 11-12 pagi,
sarapan pagi, mandi cepat, dan kemudian Anda akan duduk di depan komputer
berpikir "aku hanya akan cek ini benar-benar cepat ".
Lalu tiba-tiba jam 10-11 siang dan kamu masih tidak memeriksa apa "ini" itu,
Tapi kau terlalu lapar, jadi kau akan pergi makan malam sekitar tengah malam
Kami akan bekerja, dan jam 4:00 tukang roti lokal akan terbuka bersama kami
Dia akan menyerahkan kami yang pertama dengan sekop pemanggang;
Itu gratis tapi terasa sangat panas untuk menyulapnya sepanjang perjalanan pulang.
Saya memiliki seorang pengembang yang memiliki tenggat waktu yang ketat, Jadi dia tinggal di kantornya.
Dia tidur di sana, makan di sana, mandi di sana, Menggosok gigi di sana,
semuanya selama tiga bulan Dia pergi minum-minum mungkin dua kali.
Semua orang yang terlibat adalah menaruh hati mereka ke dalam ini.
Ini berarti meninggalkan kehidupan pribadi Anda, Kadang-kadang tidak mandi selama seminggu ...
Itu hampir seperti band punk di garasi.
Kami kebanyakan tidur di samping komputer. Ada periode dimana kita tidur sementara program dikompilasi.
Telinga kita disetel saat bangun; Itu Drive membuat suara kecil ini saat kepala bergerak.
Kami akan terbangun dengan itu, tahu Ada hal yang harus dilakukan lagi.
Kami juga banyak bermain. Kadang Akan ada beberapa permainan bagus
yang merugikan pembangunan. jalan Fighter II adalah yang terbaik dari yang terbaik.
Kita tidak bisa berhenti sampai semua orang benar-benar hebat dalam hal itu.
Kami tidak punya telepon, jadi begitu pacarku muncul setelah beberapa hari
bertanya-tanya di mana saya berada
Umumnya, Anda membutuhkan pacar yang fantastis atau istri, atau menjadi lajang ... tidak ada hubungan sama sekali.
Motivasi awal kami adalah membuat yang terbaik permainan yang pernah ada, semua orang akan bicarakan.
Kesempatan untuk mencetak satu ton uang pun di depan kita. Anda melihat semua Porsche,
Anda membaca artikel tentang pasar dunia, tapi Tidak ada yang benar-benar berpikir itu mungkin di Hungaria.
Tetap saja, bagus sekali menjadi bagian dari sesuatu yang keren secara internasional
Sangat sedikit dari kita yang melakukannya demi uang. Aku tidak bisa benar-benar memikirkan siapa saja di kelompok sejawat langsung saya
siapa yang melakukannya karena mereka pikir itu akan sangat menguntungkan.
Kami memiliki perasaan bahwa kami membuat kemajuan tak terbatas, bergerak maju dari tahun ke tahun, dan itu tidak akan pernah berakhir.
Dunia itu milik kita. Tentu saja ini cukup bertentangan dengan lingkungan kita.
Untuk bisa mengembangkan game yang sama kita sedang bermain dan membeli ... yah, mencuri,
Itulah satu-satunya pilihan saat itu ...
Atau sekedar berada di industri sosialis Hungaria, itu adalah motivasi besar bagi kita.
Itu selalu merupakan kemenangan untuk melakukan sesuatu yang mengejutkan orang-orang Barat.
Semua orang tertarik dengan idenya mencoba melakukan sesuatu
itu mendorong batas mereka sendiri.
Hanya aku, tugas, dan mesinnya. Jika sesuatu tidak bekerja, saya hanya bisa menyalahkan diri sendiri,
Aku hanya bisa mencaci maki diriku sendiri. Dan jika saya berhasil melakukannya,
maka orang lain hanya bisa mencoba memperbanyaknya Ini adalah perasaan yang hebat,
Ini seperti memenangkan Olimpiade.
Kami tidak ingin mengubah dunia, kami hanya ingin menjadi bagian yang berguna darinya.
Agar memadai, menjadi lebih baik, untuk mendorongnya lebih jauh
Ami, aku punya pengembang ' laporan keuangan.
Berdasarkan ini, sepertinya pembayaran acak dalam frekuensi dan jumlah.
Terkadang mereka dibayar dengan jumlah tetap setiap bulannya, Tapi dalam kasus lain mereka hanya menerima royalti.
Ini terkadang berarti mereka tidak menghasilkan apa-apa dan kadang-kadang berarti keuntungan mereka mencapai tingkat rekor.
Satu hal yang sangat menarik pasti. Keuntungan dari permainan yang dijual di Barat dibayarkan kepada pengembang dalam dolar A.S.,
yang membuat mereka serius hak istimewa saat itu.
Anda tidak bisa membeli dolar di sini. Sebagai gantinya, ketika Anda mendapatkan dolar dengan pekerjaan Anda,
Anda tidak perlu melakukannya tukar untuk forints.
Bila Anda menghasilkan mata uang asing, itu membuka pintu untuk Anda, seperti toko mata uang asing
dimana hanya partai dan pemimpin negara, dan pegawai kedutaan
(yang juga menerima gaji mereka dalam mata uang asing), bisa masuk
Mereka juga disebut "toko diplomat".
Saat Anda memasuki salah satu toko dolar ini, itu merasa seolah-olah Anda akhirnya tiba di Barat.
Anda bisa membeli minuman, televisi,
semuanya rata-rata Orang Hongaria tidak bisa
Ada daftar menunggu tujuh sampai delapan tahun untuk mobil, yang tak terbayangkan hari ini.
Di toko dolar itu tiga bulan jika Anda membayar dalam mata uang asing, dan seterusnya.
Menjelang akhir tahun delapan puluhan, saya telah membeli Ford Mustang dengan uang yang saya hasilkan.
Misi selesai
Ami, aku di sebuah labirin kuno, dalam sebuah pencarian untuk mengeksplorasi 'zaman keemasan' Novotrade.
Antara tahun 1985 dan 1988, beberapa judul sukses berhasil keluar dari tangan pengembang Hungaria.
Ini termasuk pertandingan resmi Tour De France, di mana Anda harus memindahkan joystick seperti orang gila
untuk bergerak dan mengendalikan Sepeda virtual pada saat bersamaan,
dan Alternative World Games, tempat pengguna bisa Bertanding dalam acara seperti kantong karung karung,
berlari sambil membawa piring, dan berlari di atas tembok.
Kesuksesan terbesar adalah orang pertama Game labirin 3D bernama Scarabaeus.
Csaba Nagy lah yang menciptakan Labirin 3D di Scarabeus.
Semua orang bilang itu tidak mungkin di Commodore 64.
Labyrinth adalah elemen desain permainan dasar, Anda ingin membuat labirin.
Tapi kemudian Anda mulai berpikir, "oke, tapi jangan lakukan Pac-Man, 'cos itu juga labirin, malah mari kita menjadi * di labirin ".
Suatu malam dia mengimpikan sebuah cara untuk melakukannya, Keesokan harinya dia melakukannya,
dan kami menulis sebuah permainan di sekitarnya.
Saya tidak tahu apakah ada yang pernah membuat labirin tiga dimensi di depan kita.
Yang benar-benar mempengaruhi orang adalah audio yang kita masukkan ke dalam permainan.
Yang paling realistis dan mencengkeram suasana yang pernah saya temui.
Suara terbaik dan paling tepat efek yang pernah diprogram pada C64.
Ini adalah arcade terbaik petualangan tahun ini
Saya tidak pernah memainkan apapun seperti Scarabaeus sebelumnya.
Saya telah menemukan entri blog dari masa lalu milenium yang menggambarkan kesuksesan Hungaria lainnya.
Episode kedua dari Mission Impossible seri, dirilis oleh penerbit Amerika Epyx,
juga diproduksi oleh Novotrade.
Episode pertama dipuji sebagai game tahun oleh beberapa majalah,
sehingga Amerika jelas mempercayai orang Hungaria pengembang jika mereka meminta mereka untuk menghasilkan sekuelnya.
Mereka mengirimi kami seorang pria QA dari Amerika,
Saya ingat karena dia benar-benar Nama lucu: Alan Dangerfield.
Dia hanya duduk di sana dan bermain, memang begitu luar biasa, bermain sepanjang waktu.
Saya pikir akan ada lebih dan lebih banyak game buatan Hungaria.
Game ini memiliki tingkat kualitas yang tinggi. Programer sangat profesional.
Mereka sangat senang bekerja sama sejak hari pertama satu, semuanya berjalan lancar.
Misi Mustahil 2 - Yang kedua permainan terbesar sepanjang masa?
Aku sudah memainkannya lebih dari Saya telah memainkan hal lain selama bertahun-tahun.
Lebih dari sebuah tantangan daripada sebuah platform permainan yang pernah Anda berikan sebelumnya.
Lebih hebat sekuel dari siapa pun bisa berharap untuk.
Ami, menurut saya, di tahun delapan puluhan, ada tujuh ke delapan komputer yang berbeda dalam sirkulasi ritel.
Tak heran Novotrade memenangkan banyak kontrak ke port games ke sistem yang berbeda.
Kedengarannya mudah untuk memasarkan game dari satu platform ke platform lainnya. Salah satu platform pada saat itu adalah arcade koin-op.
Jadi apa yang terjadi adalah sebuah truk akan tiba, dan mereka pasti akan melakukannya Bawa kabinet arcade ini ke permainan bebas.
Kami akan membayar dua anak yang bermain Star Wars untuk 5 nyawa atau begitulah, dan mereka akan menunjukkan kepada kita apa yang sedang terjadi di sana.
Kami berkembang, jadi kami punya Tidak ada waktu untuk menganalisa permainan.
Jadi sesekali sebuah van akan muncul ... orang Mungkin mengira kita menjalankan kasino atau arcade ...
Dan mereka akan membawa mesin, seperti Indiana Jones.
Berkat Robert Stein, orang Hungaria termasuk di antara mereka yang pertama mulai berkembang untuk Atari ST.
Sistem 3 yang berbasis di Inggris menyewa Novotrade untuk menjadi salah satu pelabuhan mereka yang paling banyak Game sukses, International Karate, untuk platform baru ini.
Versi Atari dari judulnya sangat menakjubkan Atari kemudian menggunakan game tersebut dalam iklan mereka.
Untuk alasan apa pun, Robert berhasil untuk mendapatkan perangkat keras Atari ST ke Hungaria,
dan itu mungkin salah satu tim pengembangan pertama itu Kami merasa nyaman dengan itu bisa melakukan pengembangan Atari ST.
Mereka telah membuat saya berpikir versi terbaik, yang merupakan Karate Internasional, di ST.
Kita akan melihat game aslinya, dan kami akan mencoba untuk menyalinnya.
Saya kira musisi saat itu akan memulai karir mereka seperti itu,
melihat yang asli, tapi berusaha berbuat lebih baik.
Itu adalah sedikit kerja yang fantastis. Seni benar-benar sangat cantik
Semua seni dilakukan di Hungaria, dan semua pengkodean itu dilakukan di Hungaria.
Misi selesai
Game yang paling terkenal dan paling terkenal Era Commodore 64 di Eropa adalah Last Ninja,
yang juga melahirkan sekuel.
Menurut Mark Cale, kepala Sistem 3, yang juga mendesain game original,
Ini adalah buku laris terbesar di era ini,
mencapai beberapa juta unit dijual di semua platform
Kita berbicara tentang petualangan aksi, yang bukan genre baru,
Sudah sekitar beberapa tahun pada saat itu sudah.
Yang membuat game ini spesial adalah presentasi audiovisual yang menakjubkan,
memanfaatkan suara Commodore 64 dan kemampuan video sampai penuh mutlak.
Dengan anjing detektif saya Lola, saya menemukan bahwa permainan itu ada kualitas sebagian besar disebabkan oleh pengembang Hungaria:
Ada sebuah tim di sini bernama Softview, bagian dari Novotrade
Brits mempekerjakan Softview untuk mengembangkan permainan, dan mereka terus mengirim bagian, mendapatkan umpan balik pada permainan.
Grafis dan audio dibuat oleh Brits, tapi dasar-dasarnya dibangun oleh Softview.
Ceritanya berakhir dengan sedih saat Sistem 3 berlangsung pengembangan dari tim Hungaria
dan menyelesaikan permainan itu sendiri.
Saat itu yang sangat unik adalah itu ada sekelompok programmer di Hungaria.
Umumnya pengembang di Inggris adalah pemrogram individu
bekerja dari kamar tidur mereka permainan pemrograman,
jadi bukan profesional setup dengan studio,
dan inilah pertama kalinya kita bertemu dengan beberapa tim pengembangan.
Dan dua pertandingan yang kami mulai dengan adalah Bangkok Knights dan Last Ninja.
Novotrade mengontrak Softview studio yang dipimpin oleh Ferenc Ruzsa.
Ruzsa sudah melakukannya permainan untuk Novotrade
Dia adalah salah satu yang pertama mengembangkan judul 3D nyata untuk Komodor 64; Itu adalah simulator kayak.
Tapi dia tidak tahu apa-apa tentang barang-barang Jepang yang telah berhasil masuk ke dalam budaya populer Barat.
Belum pernah ada yang mendengar kata "ninja" sebelumnya,
Paling banter, kami pikir ini adalah beberapa Hal jepang seperti judo.
Itu sama seperti rata-rata orang yang tahu tentang hal itu, dan Kami bahkan bukan orang biasa, hanya matematikawan.
Saat itulah saya belajar kata "nunchaku". Dan hal melempar lainnya,
yang saya lupakan apa namanya. Kami terus melihat bagaimana lalatnya.
Jadi kami menonton satu ton film. Dari situ kita tahu bahwa kami sangat menyukai gaya,
tapi kami tidak yakin berapa banyak itu bisa diterjemahkan ke komputer.
Namun, kami menyadari apa adanya khusus tentang itu, dan alat apa yang kita bisa
berikan kepada anak muda di Barat yang sebenarnya tahu apa itu ninja ...
Seperti hal kecil yang dilemparkannya ke tanah dan lenyap dalam asap, hal-hal semacam ini.
Kami duduk, mencantumkan semua gagasan, menuliskannya di atas kertas,
dan dari situlah proyek dimulai. Ini adalah bulan Juli tahun '86.
Ami, saya mengerti bahwa batas waktu, seperti pada Sebagian besar proyek pengembangan game, ketat.
Mereka ingin judulnya siap untuk musim liburan di beberapa platform sekaligus.
Ini adalah pertama kalinya kami harus bekerja pada beberapa platform sekaligus,
dan kami sadar Anda tidak bisa hanya menggunakan kode mesin sepanjang jalan untuk ini.
Kami menciptakan bahasa pemrograman kita sendiri, yang kami gunakan untuk pengembangan nanti.
Kode mesin pun tidak layak, karena setiap mesin punya logika tersendiri;
Tak satu pun dari mereka memiliki prosesor yang sama.
Kami membutuhkan bahasa tingkat tinggi itu Membuat pemrograman lebih mudah dilakukan,
tapi bahasa yang cukup dekat kode mesin yang paling rutin kita tuliskan
akan bekerja pada platform ini dengan hampir tidak ada kehilangan efisiensi.
Jadi kami mengambil sebuah bahasa disebut Forth sebagai template,
membaca buku untuk memahami kira-kira cara kerjanya, dan menciptakan bahasa yang sama dengan bahasa kita sendiri.
Rasanya seperti awal mencoba untuk membuat pipa yang benar-benar menarik.
Itu adalah semacam filosofi pembangunan itu akan berakhir menjadi masa depan.
Mereka mengerjakan sebuah sistem yang revolusioner, yang mencoba dan membangun blok,
blok res tinggi, bersama-sama mencoba dan membuat res tinggi layar.
Jadi pada tahap itu apa yang bisa kami coba Yang harus dilakukan adalah membuat grafis yang inovatif
dengan konsep baru ini membangun blok beresolusi tinggi, 465
dan Integrator lahir.
Bagian tersulit adalah rutinitasnya untuk rendering latar belakang,
yang kami sebut Integrator.
Kami hanya mampu membayar satu kali pemuatan urutan per level dalam game,
jadi di awal setiap level kita memuat setiap gambar ke memori.
Untuk membuat grafis lebih bervariasi,
kami menggambar beberapa potong grafis dan menggunakannya kembali dengan berbagai cara.
Kami memiliki beragam kombinasi.
Kami bisa menempatkan mereka di sampingnya satu sama lain sehingga keduanya hilang,
atau satu di atas yang lain, atau satu transparan
Dengan cara itu Anda bisa mengambil seikat bambu dan banyak cabang yang rusak, dan ciptakan hutan utuh darinya.
Beginilah cara Integrator dalam operasi. Ini dasarnya seperangkat dasar visual tingkat dungeon.
Dan di sinilah Anda Bisa memilih ubin dasar.
Anda hanya memiliki sedikit ubin, tapi beberapa ubin ini sedikit bisa digabungkan dalam berbagai cara.
Ini memberi kami berbagai dan fleksibilitas yang ingin kita miliki dalam game ini.
Hal spesial tentang level ini adalah bahwa kami ingin menunjukkan penyiksaan yang sebenarnya,
memiliki api di dalam kuali dan untuk algojo untuk dunk tahanan di
Batas memori tidak Buat mungkin saja.
Ubin yang kami pilih bisa kami gunakan untuk menambahkan latar belakang di sini.
Anda bisa memposisikan mereka dengan meletakkannya bersebelahan. Ini, ulangi.
Jika Anda menempatkan mereka di samping satu sama lain, atau di atas masing-masing lainnya, Anda bisa cukup banyak membuat bentuk apapun untuk satu level.
Tidak ada terlalu banyak di sana saat kami ... Saat kita mulai di Hungaria
selain nama yang bagus dan konsep ambisius.
Kenapa disebut Ninja Terakhir, apa nya Misi adalah, siapa musuh terakhir ...
Ini semua sudah kami terima dari awal.
Kebanyakan pengembang suka bermain, mereka adalah avid gamer.
Jadi kita bisa mencari tahu apa yang bagus dalam permainan,
kami sempat merasakannya, kami punya banyak ide.
Kami membencinya saat klien menentukan juga tepatnya apa yang mereka inginkan dalam sebuah game,
dan saya tidak memiliki memori seperti itu dalam kasus ini.
Seluruh tim bekerja sama untuk merancang permainan
Itu bukan brainstorming khas, kami tidak duduk untuk mengemukakan gagasan,
Sebaliknya, semua orang bekerja, dan sekali sesuatu terlihat,
semua orang melihat-lihat dan tidak ada yang harus tinggal diam
Mereka hanya melihatnya, dan ada sesuatu yang datang untuk pikiran mereka tentang apa yang mungkin.
"Terkadang seseorang akan mengatakan sesuatu Bodoh, seperti "Bagaimana jika seekor naga terbang?"
dan orang lain akan mengatakannya "Oke kita tidak bisa naga terbang,
Tapi naga itu bagus, kita bisa melakukan sesuatu Dengan itu, itu masih mungkin secara teknis. "
Kami telah melakukan beberapa hal mendasar. Kami membutuhkan lebih banyak hal,
tapi kami punya ide bagus tentang endingnya, dari mana kita ingin pergi dengan itu
Kami hanya memiliki beberapa tingkat yang dilakukan, tapi semuanya selesai.
Ini juga berarti 95% mesin harus selesai, karena kalau tidak maka tidak akan berhasil.
Saya memiliki perasaan tingkat pertama sepenuhnya dilakukan, sekitar dua sampai tiga sedang berlangsung,
dan kami tidak pernah memulai endingnya.
Kemajuan kami sebagian besar fragmen permainan
Anda bisa membayangkan caranya permainan akan datang bersama,
tapi Anda tidak bisa membayangkannya kapan itu akan datang bersama
Tahap pengembangan mengunyah banyak waktu dengan menciptakan bahasa pemrograman yang unik,
serta Integrator.
Mereka juga mengembangkan Bangkok Knights, jadi mereka benar-benar mulai kehabisan waktu.
Batas waktu pertama berlalu, lalu yang kedua, lalu yang ketiga, dan kami terus mengatakan "minggu depan!"
Jadi mulai terlihat buruk.
Tujuan kami adalah mengirim kapal pada beberapa platform,
dan sementara itu mungkin saja kami memiliki kemajuan paling banyak pada Commodore,
Saya-tidak-tahu-berapa banyak penyelesaian, Itu bukan bagaimana kita melihat proyek itu.
Kami tidak menulis surat kami sendiri bahasa pemrograman untuk bersenang-senang 521
Jika kita hanya ingin kapal di Commodore, kami baru saja menuliskannya dalam kode mesin.
Saya tidak ingat ada masalah besar,
tidak ada yang bisa membuat kita pergi "Oh tidak, akhir dunia".
Kami telah di-overquualified;
Sebagian besar rekan kerja saya derajat dalam penelitian matematika.
Kami tidak memenuhi batas waktu natal, kami melewatkan semua tenggat waktu lainnya,
jadi sekitar akhir Februari '87
Brits memilih keluar dari kerja sama lebih lanjut
Mereka tidak mengerti pemutaran, dan mencoba dan terjemahkan bagaimana sesuatu harus diputar ...
Itu cukup sering hilang dalam terjemahan.
Jadi kedua proyek itu kami pindah dari,
dan Robert dan aku pada tahap ini membentuk hubungan yang sangat kuat
dan dia sangat baik kepada kami, dia mengembalikan semua uang kami,
kami membawa John Twiddy untuk menyelesaikannya proyek, Robert dan saya menemukan John Twiddy,
dan dia menyelesaikan proyeknya.
Tidak ada pengkodean itu sebenarnya dilakukan oleh tim Hungaria.
Mereka secara teknis sangat bagus,
dan pasti, tanpa datang dengan teori Integrator,
Ninja Terakhir bisa tidak pernah terjadi,
karena begitu kita punya toolset yang dibangun di Hungaria,
untuk mendasarkan bagaimana kita akan membuat grafik dengan Hugh Reilly, game itu tidak akan pernah terjadi,
jadi Anda tahu, tanpa bantuan Robert dan timnya, itu tidak akan terjadi.
Sulit untuk mengatakan berapa periode konsepnya tim Hungaria memiliki efek pada proyek tersebut,
Tapi aku yakin itu mengubah jiwa dari permainan, dengan cara yang baik.
Di Inggris, kami tidak memiliki kompetisi, kami menguasai pasar
Kami hanya menunggu Orang Hungaria untuk menghasilkan perangkat lunak
Itu adalah terburu-buru, rasanya seperti sebuah demam emas untuk produk.
Saya tidak punya masalah menjualnya.
Bukan karena saya sangat terampil, tapi karena Saya adalah satu-satunya perangkat lunak penjualan.
Kami besar karena yang lain tidak besar.
Kami muncul di Amerika, dan pergi bermain dengan anak laki-laki besar.
Kami pergi ke Epyx, Activision, semua dari mereka, katakan
"Halo, kami juga di sini, Perangkat Lunak Andromeda! "
Saya tidak pernah merasa pengecut atau pemalu, jadi saya hanya berjalan ke sebuah perusahaan Amerika dan berkata
"Hei, kita punya software, tertarik?" "Tentu, ayo kita lihat."
Kurasa Stein tidak malu di Jepang juga
Mereka pergi ke rumah penerbitan dan menunjukkan betapa bagusnya permainan mereka.
Jadi kami menunjukkan permainan mereka dan betapa mendinginkannya adalah, dan permainan lain dan betapa kerennya itu,
koboi mengejar kerbau, labirin 3D, semua itu.
Semuanya terasa mengilap, pikir kami mereka akan gila karenanya.
Mereka baru saja pergi "Oke, apa saja untuk Nintendo?"
Jadi kami bilang "Tidak ada Nintendo, tapi ..." Dan mereka bilang "Baiklah, kembalilah jika Anda memiliki Nintendo."
Kami mengalami ini empat sampai lima kali, setelah itu kami pikir "Sialan, kenapa kita tidak punya game Nintendo?"
Jadi kami mencoba bernegosiasi dengan Nintendo, tapi mereka memberi tahu kami Itu bukan cara kerjanya, itu bukan sistem terbuka.
Sebagai gantinya, Nintendo memilih empat, lima, atau enam mitra dari beberapa kandidat,
mereka mendapatkan kit pengembangan yang berdedikasi, dan Orang lain bisa masuk neraka, dalam istilah bisnis.
Jadi saya memberi tahu Robi, "Hei, ayo pergi ke bazaar" ... mereka memiliki bazaar elektronik besar di Akihabara ...
"Saya akan menunjuk beberapa hal, belilah mereka untukku. "
Jadi kami pergi ke sana, dan saya berkata "Dua dari mereka, dua dari mereka "dan membawa mereka pulang.
Nintendo tidak menunjukkan niat apapun membiarkan kita masuk ke dunia mereka,
karena itu adalah taman berdinding dengan satu ton unit menjual, dan mereka takut untuk pasar mereka,
jadi saya bilang "oke, kalau mereka mau Nintendo, kami akan memberi mereka Nintendo. "
Jadi saya pergi ke pengukuran mekanis pabrik instrumen, ke unit telemekanik,
dimana saya kenal insinyur servis dengan baik karena saya mengajarinya bahasa Inggris, dan memberitahunya
"Laci, aku membawa sesuatu, aku tidak tahu apa itu adalah, chip bahkan tidak memiliki nomor pada mereka. "
Jelas mereka memastikan kita tidak bisa melihat apapun
"Kami membutuhkan ini untuk direkayasa ulang, kami butuh lingkungan pengembangan. "Katanya oke.
László Kalmár adalah orang hardware Proyek ini, ia mengambil cartridge game ini
... itu bahkan tidak di tape ... dan mulai menganalisis elektronik.
Dia menemukan bahwa tidak standar Metode telah digunakan untuk membuatnya,
dan dia tahu Apa trik unik ini?
Dia bisa membuang byte permainan data dan kode dari cartridge.
Saat itulah kami, perangkat lunak, masuk untuk melihat-lihat.
Mereka sampai pada titik di mana mereka tahu mana Salah satunya adalah chip audio, di mana saya masuk.
Kami mencoba mengerjakan semuanya, nonton Gelombang persegi dengan osiloskop.
Chip audio itu tentu saja hanya bagian dari Kami melihat semuanya,
prosesor, RAM, bagaimana cara memuatnya dari luar.
Dan pada akhirnya, setelah beberapa bulan yang panjang, kami memiliki lingkungan pengembangan.
Itu adalah lingkungan pengembangan Hungaria, dengan kabel dan solder dan lakban ...
Jadi, kami kembali bernegosiasi dengan Sony Lalu lintas dan sekelompok game potensial lainnya,
dan kami menunjukkan apa yang kami miliki.
Mereka berkata lagi "Aha, aha, apa kamu punya apa? untuk Nintendo? "" Kami lakukan! Anda punya mesin? "
Orang Jepang memiliki pelatihan dalam menampilkan emosi ini Ekspresi, jadi reaksi mereka adalah pemandangan untuk dilihat.
Aku serius, ini dibuat Semuanya berharga.
Tidak ada hambatan hukum, Nintendo tidak melakukannya Katakanlah ini sejauh yang saya tahu.
Mereka jelas telah kehilangan kontrol atas situasi saat pengembang pihak ketiga muncul.
Berita mulai menyebar di Eropa yang bisa dilakukan oleh orang Hungaria buat game Nintendo juga. "Bagaimana mereka melakukan itu?"
Saat kami mengirim demo pertama ke Konami, Mereka juga tidak bisa memahaminya.
"Bagaimana Anda melakukannya, Anda tidak pengembang berlisensi! "Tidak, kami tidak!
Novotrade mendapatkan posisi unik dengan ini, itu dimana karir konsol mereka dimulai, sejauh yang saya tahu.
Ami, aku dalam perjalanan ke garasi,
dan mulai masuk akal mengapa Hungaria berada di mana semua Perkembangan fantastis ini terjadi pada tahun delapan puluhan.
Ternyata Tirai Besi itu memiliki beberapa efek samping positif.
Dan tekanan Soviet dimulai untuk mengurangi waktu yang tepat.
Dibandingkan dengan negara tetangga, bahkan di dalam negeri Sistem sosialis, kami jauh lebih fleksibel.
Kami adalah "barak paling bahagia". Anda bisa bepergian ke luar negeri,
Bawa pulang mobil Commodore 64s di tas Anda atau saku Anda, dan pasang kembali di rumah.
Anda bisa mengakses banyak hal bahkan Soviet pun tidak bisa mendapatkannya.
Di Moskow, hanya milik Ligachyov cucu memiliki Commodore 64.
Kapten Gujdi, petugas pabean sangat ingin melihat apa yang bisa kita lakukan
di komputer yang ada di daftar CoCom, dan bagaimana permainan akan diterbitkan.
Dia akan memberi kita tips bagaimana caranya bawa mereka ke luar negeri dan apa yang harus dilakukan
Seluruh negara itu penuh dengan Kapten Gujdis.
Banyak dari ini karena isolasi kami,
bagaimana kami adalah pengecualian dalam sistem sosialis;
Kami diizinkan melakukan sesuatu, dan kami merasa seperti kami Bisa melakukan sesuatu yang lebih, kita bisa keluar.
Kami tidak peduli dengan dinding di sekitar kami, Kami adalah bagian dari dunia luar.
Kami lebih termotivasi.
Anak-anak di Eropa Barat juga termotivasi, tapi mereka tidak lapar sama kita.
Kami sangat lapar, dan juga benar hari ini.
Kami berasal dari negara yang sangat lapar, kami banyak lebih jauh dari standar kehidupan Barat.
Mereka harus berbuat lebih sedikit untuk mempertahankan gaya hidup itu, padahal Kami mencoba mencapainya dari jarak yang tidak mungkin.
Kami jauh lebih tertarik. Mungkin memang begitu tepatnya karena itu bukan hal yang biasa,
untuk sekedar pergi ke toko dan membelinya. Ini membuatnya jauh lebih menarik.
Anda bisa merasakan ada karya seni yang tertekan kekuatan pada manusia, kebutuhan untuk berkomunikasi.
Inilah batasan yang membuat para pembesar membedakan diri. Kami memiliki semua batas ini,
Kami tidak bisa bepergian, jadi ya, saya akan bilang di sana adalah keinginan elemental untuk sesuatu yang baru.
Ami, aku menuju ke sebuah peternakan kerbau di pedesaan dengan Ford Mustang saya temukan di garasi.
Dari situlah Laszlo Mero, salah satunya pencipta Buffalo Roundup,
akan membiarkan saya masuk pada beberapa intel baru tentang Apa yang ada di balik kesuksesan Hungaria ini?
Pada tahun 1991, Playboy ... sebuah publikasi terhormat, tidak hanya karena wanita terhormat, tapi juga tulisannya ...
Tanya Garry Kasparov mengapa Uni Soviet memiliki begitu banyak grand catur.
Dia menjawab, "Apa lagi yang harus dilakukan di sini?"
... dan saya pikir itu sebabnya Hungaria memiliki begitu banyak kebaikan pengembang game sebelum akhir era komunis ...
Karena apa lagi yang harus dilakukan?
Ada pikiran serius yang mengerjakan ini.
Di Amerika, itu bukan matematikawan terbaik dan programmer yang menyukai pemrograman,
tapi anak-anak dengan kemeja flanel, dan hanya mereka yang memiliki kepekaan untuk itu.
Di Amerika, jika Anda menginginkan pemenang penghargaan matematikawan untuk mengerjakan permainan Anda,
Anda tidak akan pernah mendapatkannya karena Anda tidak mampu mereka dan mereka memiliki hal-hal yang lebih baik untuk dilakukan.
Di Hungaria, Anda masih bisa membuatnya berhasil.
Kami berada dalam situasi khusus karena kami memiliki insinyur dengan gelar,
Orang-orang dengan masa kerja melakukan hal-hal ini, yaitu apa yang biasa kami isi untuk apa pun yang hilang
Semua orang akan gila, memang begitu banyak derajat dan persamaan diferensial.
Bila semua ini dimulai, Anda tidak memerlukan yang besar investasi. Kami menyelundupkan di Commodore 64,
Kami mengerjakannya, itu yang sempurna hal untuk memulai kapitalisme dengan.
Gábor Rényi melihat celah pasar dengan sempurna,
bahwa ia mampu mengekspor modal intelektual dari Hongaria yang kompetitif di Barat.
Saat kita mendapatkan C64 pertama, Gábor Rényi masuk
... dia selalu punya kutipan bagus ... dan mengatakan bahwa dengan tahun 2000, Hollywood akan pindah ke komputer.
Itu adalah prediksi yang berani. Dia meninggal sepuluh tahun.
Pengembangan perangkat lunak menunjukkan kepada kita banyak hal sesuatu; Ini membuka mata kita terhadap dunia.
Pintu dapur dibiarkan terbuka, dan kami mengintip ke luar.
Dunia terbuka; Teramat, itu menjadi dunia yang berbeda.
Gábor Rényi melakukan pekerjaan yang bagus; Soviet Delegasi datang membawa tas belanja Corvin yang besar,
mereka tidak peduli, tapi dia masih menunjukkannya,
mengatakan kepada mereka tentang "Operazie Nevozmozhno Dva", yang merupakan Mission Impossible 2.
Mereka melihatnya, mereka pergi, sudah tidak tahu mengapa mereka ada di sana,
tapi sudah pasti itu berkontribusi untuk memiliki hak istimewa untuk pergi ke Amerika dan tidak terganggu oleh siapapun.
Perangkat lunak adalah paspor kami.
Itu sangat mengasyikkan, indah sekali, dan aku berpikir karena zeitgeist, irreproducible.
Artinya, jendela dunia, sangat penting
Itu adalah salah satu bisnis Novotrade yang paling penting, meski mungkin bukan yang terpenting.
Tapi bagi kita, itu berarti hidup kita untuk beberapa tahun itu.
Kami melakukan sesuatu yang unik dan khusus dan berbeda,
karena ... seluruh mengatur bahwa Robert memainkan peran besar dalam menyusun,
Anda tahu, menghasilkan banyak permainan membuat yang tidak akan pernah dibuat sebaliknya,
dan tempat itu masuk sejarah industri,
tidak hanya di Hungaria, Tapi, Anda tahu, secara keseluruhan.
Misi selesai
Novotrade America ... yang pada dasarnya Novotrade International ... tumbuh kuat;
Hal ini dipimpin oleh András Császár, dan nya seluruh tim bekerja di Budapest.
Setelah beberapa saat kami sebagai investor telah meninggalkan,
dan mereka terus membawa perusahaan Novotrade Internasional maju,
yang kemudian diganti namanya ke Perangkat Lunak Appaloosa.
Donát Kiss menyerahkan tongkat ke András Császár, dan dia ingin membuat perusahaan profesional.
Dia merestrukturisasi seluruh perusahaan, memperkenalkan keseluruhan jadwal kerja baru:
Anda harus berada di kantor untuk bekerja, Anda tidak bisa hanya bekerja dari rumah.
Bukan hanya transformasi administratif, itu juga dalam hal teknologi,
infrastruktur, mentalitas. Itu berubah menjadi perusahaan yang lebih profesional.
Banyak orang tidak suka dan pergi. Yang lain mendesah lega saat mereka menyadari
Mereka suka melakukan apa yang mereka katakan, karena itu membuat hidup mereka lebih nyaman.
Itu berbeda, itu terlihat lebih banyak seperti studio Barat sejak saat itu.
Ami, saya menemukan setumpuk besar informasi tentang konsol perkembangan arsip Novotrade International.
Selain Nintendo, mereka juga membuat game untuk Sega dan bahkan PlayStation.
Impossible Mission 2 juga berkaitan dengan pengembangan konsol,
karena Ken Balthaser dan Joe Miller meninggalkan Epyx ... siapa kami bekerja untuk ...
Dan pindah ke Sega of America, dan kami tetap berteman sesudahnya.
Banyak proses ini mungkin tampak seperti itu tergantung pada programmer, tapi tidak.
Kasus khusus ini, misalnya bergantung pada grosir distributor dari Indiana bernama Steve Friedman
yang tiba-tiba menjadi agen kami, tanpa mengetahui apapun tentang komputer
Steve adalah salesman yang sangat lincah, dia akan pergi ke tempat-tempat sampai dia bisa menjual dirinya sendiri.
Saya ingat, kami akan bernegosiasi dengan Disney membuat mereka beberapa permainan puzzle,
dan Steve mendekati orang Pakistan ini di Hollywood Boulevard untuk tawar-menawar pada kaset video game,
dan ketika dia mendapat harga turun menjadi $ 1, dia hanya pergi ... ini butuh waktu 15 menit.
Aku seperti, "Apa ini semua? Ayo pergi makan siang, mengapa kita perlu melakukan ini? "
Dan Steve pergi, "Saya sedang berlatih besok."
Jadi Steve Friedman adalah satu yang membuat koneksi Sega.
Menurut saya, Ecco the Dolphin hit terbesar mereka di pasar konsol.
Ini mungkin yang terlaris permainan yang pernah dikembangkan oleh orang Hungaria.
Idenya berasal dari Ed Annunziata, salah satu produsen Sega.
Gagasan itu sebagian besar tidak bisa dipahami.
Dia menginginkan sesuatu yang kurang dari sebuah video game, dan lebih seperti sebuah film, seperti yang ada di belakangku.
Anda tidak seharusnya melakukan banyak hal, berenang saja ke kiri dan kanan.
Ide dasar Ed dalam hal pengalaman pengguna adalah untuk bisa berenang sangat cepat,
selama beberapa menit tanpa henti.
Dia benar-benar tidak mau ruang tertutup atau tingkatannya,
dia ingin merasa bebas di laut besar.
Masalah saya adalah di antara kalimat "Mengapa tidak memilikinya? Senjata serbu, paling tidak saat itu akan melakukan sesuatu. "
Dibandingkan dengan standar "Tembak semua yang bergerak"
dan "maju ke depan sambil mengalahkan musuh" gameplay, Ecco menghirup udara segar.
Harus disinggung bahwa game tersebut sukses Sebagian besar bergantung pada pemasaran.
Mengakses anggaran pemasaran adalah tipu daya, Tapi itu tipuan korporat internal.
Sebuah perusahaan seperti Sega of America memiliki, katakanlah, sepuluh sampai dua belas juta dolar untuk mengiklankan game pada tahun tertentu
... berapa banyak uang yang didapat setiap permainan tergantung sepenuhnya pada orang pemasaran.
Jadi saya akan menggunakan trik kecil yang kotor ini seperti pergi ke Al Nilsen dan berkata
"Dengar, Al, kita punya daftar kredit ini dari siapa yang membuat game,
dan saya ingin menempatkan Anda di atas sebagai agen pemasaran, bagaimana menurutmu? "
Dan dia menyetujuinya.
Tidak ada orang lain pada saat itu akan menempatkan nama pemasaran dalam kredit,
dan saya pikir Al Nilsen berpikir,
"Aku akan menghabiskan beberapa juta dolar untuk Ecco, mungkin beberapa orang lagi akan melihat namaku di atasnya ".
Penjualan massal berasal dari orang-orang yang membeli San Francisco Chronicle, melihat iklan dengan lumba-lumba,
mengatakan kepada diri mereka sendiri "Saya suka lumba-lumba", "Saya ingin menyelamatkan dunia ", dan mereka membeli game tersebut.
Saya tidak ingat proyek pembangunan apa pun Diakhiri dengan kepuasan kerja yang dilakukan dengan baik.
Sebagian besar mereka akhirnya menjadi mimpi buruk.
Apa yang Anda harus mengerti bahwa game seperti Ecco harus memiliki dua ratus jam operasi bugless
sebelum dikirim ke reproduksi.
Dan Anda harus membayangkan tes pertama Anda menghasilkan tiga sampai empat ratus bug.
Ada banyak penguji yang ada Penguji "idiot", yang melaporkan bug seperti
"Saya memutus kekuatan dari Kejadian, dan kapan Menyambung kembali, permainan tidak berlanjut dimana saya meninggalkannya ".
Dan ini dilaporkan, dan bagus sekali mereka Memang, tapi kita harus duduk dengan produser,
baca semuanya, tandai sebagai "tidak akan diperbaiki", dan seterusnya. Tapi Anda harus menuliskannya.
Dan semua ini karena manufaktur, Anda tidak bisa menambal barang nanti,
permainan dibakar sebuah ROM dan itu saja.
Jika ada masalah nanti, mereka akan akhirnya menguburnya empat puluh ribu peluru di gurun Nevada
... Saya tidak bercanda, itu terjadi!
Jadi akhir prosesnya selalu terburu-buru, 739 01073734010743459 tidak ada kepuasan atau sukacita, hanya "Kami sudah selesai, Tuhan, itu hebat!"
Melalui daftar yang saya bisa temukan beberapa permainan penting lainnya.
Selain Ecco dan sekuelnya, Kolibri juga ide Ed.
Alih-alih berenang, si pemain terbang di sekitar burung kolibri
Game seperti Contra: Legacy of War diterbitkan oleh Konami
dan Tiga Kurcaci Kotor untuk Sega Saturnus juga perlu diingat.
Tiga Kurcaci Kotor adalah sekitar tiga orc tiba di Bronx
dan busting stuff up. 747 01082922010818583 Selama paruh kedua tahun sembilan puluhan, Saya menemukan lebih banyak game yang dikembangkan Hungaria,
termasuk Star Trek: Deep Space Nine,
Petualangan Batman & Robin dan Lost World: Jurassic Park.
Kami dapat bergabung dengan proyek - proyek yang yang paling populer di dunia saat itu.
Kami memiliki beberapa peluang luar biasa,
kesempatan untuk bergabung dengan beberapa proyek pembangunan dengan pemimpin industri dengan lisensi IP top-tier
... itu tak terbayangkan hari ini.
Cerita perusahaan berlanjut setelah milenium, tapi saya hanya berhasil menemukan informasi yang kabur.
Untuk beberapa alasan saya terus memukul dinding saat saya berada meneliti periode setelah tahun 2000.
Satu hal yang pasti adalah Sega yang diinvestasikan empat juta dolar masuk ke perusahaan itu,
yang sedang berjalan di bawah namanya Appaloosa Interaktif pada saat itu.
Di sisi lain, tampaknya mereka tidak melakukannya kontrak mereka untuk terlalu banyak proyek setelah itu,
dan ada masalah internal.
Perusahaan ini tidak ada lagi di tahun 2006, setelah dua puluh tiga tahun beroperasi.
Misi selesai
Di tahun delapan puluhan tidak ada cara untuk mendapatkan game secara legal,
jadi game sedang bertukar di berbagai klub.
Pusat pemandangan ini adalah Pusat Kebudayaan Csokonai yang legendaris,
juga dikenal sebagai "Csoki".
Setiap Jumat, Spectrum, Commodore, dan Penggemar Amiga akan berkumpul untuk menukar perangkat lunak,
dan berdebat tentang apakah Spectrum atau Commodore lebih baik
Tapi Csokonai tidak hanya penting karena bertukar,
Tapi juga karena banyak majalah game Hungaria dan studio pengembangan dimulai di sana.
Salah satunya adalah Amnesty Design, yang kemudian menjadi terkenal sebagai Realita Digital;
Judul pertama mereka, sebuah permainan strategi ruang angkasa yang disebut Reuni, dirilis pada awal tahun sembilan puluhan.
Genre ini dilanjutkan dengan seri Imperium Galactica,
yang sekuelnya, Imperium Galactica 2, secara luas dianggap sebagai permainan Hungaria terbaik sepanjang masa.
Kami akan pergi ke klub, menyalin perangkat lunak, dan sebagainya,
dan intinya itulah saat kita, siapa yang akan bertemu Di sana, diputuskan bahwa kami ingin mengembangkan video game.
Begitulah Amnesty Design, tim pertama kami memulai.
Kami bertemu, kami menjadi teman, semuanya memiliki keahlian dan minat mereka sendiri,
Sudah jelas siapa yang akan melakukan apa, jadi kami bilang "oke, ayo bikin game".
Kami mulai pada dasarnya dari nol, Dari fundamentalnya,
kami tidak memiliki iklan alat atau pengetahuan
Semua orang mulai bekerja di rumah, karena Saat itu kami masih bersekolah;
Waktu itu aku berumur lima belas tahun saat kami memulai reuni. Semua orang tinggal bersama orang tua mereka,
Kami hanya bisa bertemu di akhir pekan untuk dilihat apa yang bisa dilakukan orang lain selama seminggu.
Kami memiliki banyak titik pertemuan;
Kami selalu pergi ke tempat seseorang yang ibunya bisa membuat sandwich yang lezat,
dan kita akan berada di sana sepanjang hari, mencoba untuk menempatkan semua bagian bersama-sama.
Ami, berdasarkan penelitian saya, tahun sembilan puluhan terlihat seperti mereka adalah waktu yang fantastis untuk pengembangan game.
Pada saat itu, bahkan tim kecil dari beberapa cowok sudah cukup untuk menciptakan game yang sukses secara global.
Nantinya, proyek-proyek ini mulai membutuhkan studio besar penuh pengembang
dan sumber keuangan tak berujung.
Tapi orang-orang ini bersama-sama melakukan demo yang layak ditunjukkan kepada penerbit.
Kami punya teman di majalah PC Guru, Tamás Turcsán, alias Pemalu;
Dia adalah orang pertama yang mengatakan bahwa dia akan membawa demo ini ke luar negeri.
Saat dia kembali dia menyerah proyek untuk Gábor Fehér,
yang juga bekerja di Guru, mengklaim bahwa ia tidak punya waktu untuk itu lagi.
Jadi proyek itu diserahkan dan dia menjadi proyeknya manajer untuk menegosiasikan kontrak dengan penerbit.
Saya tidak memiliki pengalaman atau kontak untuk mendapatkan referensi eksternal,
Saya harus pergi ke pameran dagang untuk bernegosiasi dengan penerbit,
untuk bisa menunjukkannya apa itu semua tentang
Mungkin menakjubkan untuk sebuah negara kecil yang baru saja beralih dari sosialisme,
Tapi sekelompok cowok masih di sekolah berhasil mendapatkannya ditandatangani oleh Grandslam Entertainment yang berbasis di Inggris.
Pembangunan mengambil a giliran baru setelah ini
Kami mulai bekerja di gudang keluarga István Kiss.
Jika saya ingat dengan benar, itu adalah tiga sampai ruang bawah tanah empat meter, ruangannya sangat kecil.
Semua orang membawa komputer mereka masuk, dengan monitor dan speaker dan tikus mereka,
dan saat itulah kami mulai bekerja.
Aku berada di kamarku sendiri, Di situlah saya melakukan barang PC,
dan dua lantai di bawah orang-orang akan Bekerja di ruang bawah tanah sisanya.
Selama musim panas, bagaimanapun, Aku akan iri mereka,
karena jam sepuluh sampai lima belas derajat lebih dingin di sana.
Kami akan berkembang selama minggu dan akhir pekan.
Selama minggu ini kita akan pergi ke sekolah, kalau ada Tidak ada tambahan, kita akan dilakukan oleh tiga atau empat,
dan kemudian meledak, menuju ke ruang bawah tanah, bekerja sampai delapan atau sembilan, sebanyak waktu yang kita punya.
Pada akhir pekan kita akan mulai di pagi, dan terus sepanjang hari
Reuni dilepaskan setelah 3 tahun dalam pengembangan, pada tahun 1994.
Proyek ini menjadi cepat populer Di antara para gamer tertarik pada game luar angkasa
dan membawa pengakuan serius kepada pengembang. Mereka tidak menjadi kaya dari itu sekalipun.
Penerbit akan membayar kita terus menerus, tapi Biasanya mereka menyusun pembayaran dengan cara tertentu
bahwa Anda mendapatkan secara bertahap lebih menjelang akhir.
Dan dalam kasus ini, mereka enggan untuk membayar kita menjelang akhir.
Saya ingat membuat perhitungan kalau kita membaginya gaji dua sampai tiga tahun ini,
kita mungkin mendapat $ 30 sebagai upah bulanan, tapi kami tidak keberatan
Itu adalah gairah yang mendorong kita maju, kami ingin melakukan sesuatu
yang akan didistribusikan oleh penerbit di toko-toko di seluruh dunia.
Umpan baliknya sudah besar pada awalnya,
Saya ingat pernah membaca artikel yang mengatakannya
George Lucas harus mengikuti teladannya dari perusahaan Hungaria kecil ini
yang memainkan game Star Wars Seharusnya seperti itu.
Ami, saya melihat informasi yang memberitahu saya bahwa mereka memilikinya mungkin tidak menghasilkan banyak uang dengan game pertama,
namun keberhasilannya berkontribusi pada kenyataan bahwa American GT Interactive merilis game kedua mereka,
yang disebut Imperium Galactica.
Itu adalah perusahaan yang sama yang dilepas Doom II, Duke Nukem 3D, dan Unreal.
Hal yang paling menarik dari game ini adalah cutscenes antara misi dicatat dengan aktor live.
Ini adalah tren di game lain pada saat itu. Bahkan Mark Hamill hadir di Wing Commander.
Kami jelas tidak memiliki kesempatan untuk menandatangani Aktor terkenal, atau kebetulan, sungguh.
Yang kami punya hanyalah kemampuan untuk menyewa yang serius studio dengan layar hijau selama sekitar dua hari
dan membawa sekelompok teman sebagai pemeran.
Kami punya baju yang dibuat, yaitu a sedikit Star Trek-ish, di belakang.
Kami pergi ke gym dan bertanya pada resepsionis, yang merupakan pemenang kontes kecantikan,
untuk berperan sebagai istri protagonis, siapa teman kita yang lain.
Saat orang Amerika melihat ini, salah satunya produsen hampir mengalami serangan jantung.
Mereka tidak mengerti bagaimana semua ini berhasil.
"Apa yang kamu pikirkan? Orang-orang ini, mereka tidak berbicara bahasa inggris Ada apa dengan itu?"
"Apa maksudmu 'apa'? Anda menjuluki itu. "
"Apa itu 'dub'?" "Saat Anda menelepon kembali dialog dalam bahasa Anda sendiri. "
"Bukan itu." "Tentu saja Suatu hal, semua orang di Eropa melakukannya! "
"Mungkin di Eropa, tapi pasti tidak di Amerika! "
Dan kita harus menyadari bahwa mereka ada di Hollywood, mereka tidak tahu bagaimana segala sesuatu bekerja di sini,
Mereka bahkan kembali menembak film-film Prancis dengan aktor mereka sendiri.
Jadi kita harus menyadari bahwa ini would'nt bekerja, dan mengedit ulang beberapa hal yang kita siapkan,
dan apapun yang kita rekam di video itu hanya gambar diam dengan teks di Amerika.
Kamu sudah sampai Aku sudah menunggumu.
Afirmatif, Pak!
Aku sudah mengawasimu, Johnson. Saya bisa melihat Anda pandai dalam pekerjaan Anda.
Imperium Galactica adalah akhirnya dirilis pada tahun 1997.
Penerbit dengan cepat memesan sekuel, dipertimbangkan menjadi salah satu game Hungaria terbaik yang pernah dibuat.
Ini memenangkan penghargaan musik permainan terbaik di British Academy Film Awards pada tahun 2000.
Ada delapan ratus entri di kategori tahun itu, saat game ini keluar.
2000 adalah tahun pertama BAFTA memperkenalkan sebuah game soundtrack award.
Ada semua perusahaan besar seperti ini Electronic Arts dan Sega dan Nintendo
mengantri untuk hadiahnya.
Aku benar-benar jatuh dari kursiku saat mereka mengumumkan Imperium Galactica 2 menang.
Kupikir utang kita sampai hampir lima puluh menit cutscenes dalam permainan, yang kesemuanya mencetak musik untuk kita.
Kami menghabiskan banyak waktu ini selama pengembangan;
Dalam tiga tahun produksi saya bisa menghabiskan hampir sepanjang tahun hanya membuat musik dan suara untuk permainan.
Kita akan menghabiskan sepuluh sampai dua belas jam hari di atasnya untuk gaji di bawah rata-rata,
karena kita termotivasi untuk membuat a permainan yang lebih baik, dan yang lebih bagus lagi.
Saya ingat ada periode empat bulan ketika saya lupa untuk mengambil gaji saya.
Itu benar-benar bukan tentang uang, kami bahkan tidak memikirkannya,
Itu bukan motivasi. Kami melakukannya karena kami senang melakukannya.
Kami masih muda, kami tidak mempertimbangkan efeknya. Kami bahkan tidak memikirkannya, dan itu bagus.
Jika kita sudah memikirkannya, kita pasti tidak akan melakukannya
Lebih baik tidak mengetahui komplikasinya, kita hanya menghadapi mereka ketika kita harus dan melewati mereka,
Itulah yang mendorong perkembangan ke depan.
Perangkat lunak ini diterbitkan di lebih dari empat puluh negara, yang merupakan hal yang besar pada saat itu,
kita berbicara tentang tahun 2000. Saya tidak berpikir yang lain pengembang mencapai tingkat keberhasilan di Hungaria sejak.
Kami tidak ingin menjadi lebih baik dari siapapun, kami hanya ingin membuat permainan yang bagus.
Ami, saya menemukan banyak permainan lainnya dan cerita dari tahun sembilan puluhan.
Di sini, misalnya, adalah sebuah proyek yang dikembangkan oleh ArtGame disebut Tempat Terbengkalai, yang ...
-
Ami! Saya.! Ada sesuatu salah
Agen 41-25, Saya memerlukan laporan status.
Catat messa ... Ini adalah yang paling importa ... mengirim ...
Saat kita bermain game, tubuh kita menghasilkan bahan kimia yang seharusnya tidak.
Sebenarnya tidak hanya saat bermain, tapi kapan kami melakukan sesuatu yang tidak penting
Zat ini seperti vitamin, mereka sangat penting
Jadi paradoks itu benar, itu penting untuk dilakukan hal-hal yang tidak penting sesekali.
Game bagus untuk itu, tapi beberapa Orang-orang merasakan perasaan ini saat bekerja.
Ada gamer di semua orang, tapi kebanyakan orang akan melakukannya tidak pernah menganggap diri mereka sebagai gamer,
dan bahkan jika mereka adalah seseorang itu Memainkan Kata Dengan Teman atau Permen Permen
atau apa pun itu, Anda tahu, mereka akan melakukannya tidak pernah menganggap diri mereka sebagai gamer,
Tapi mereka bermain game, itu yang terpenting untuk industri kita, bahwa setiap orang bermain game.
Permainan adalah media seni asli, dan memang begitu memiliki dampak budaya yang begitu kuat,
sangat penting warisan itu disimpan untuk generasi mendatang,
karena kita akan melihat ke belakang dan melihat betapa pentingnya industri game telah diperuntukkan bagi masyarakat.
Game yang saya pikir, selalu punya sedikit reputasi buruk di media umum,
dan itu salah saya pikir, karena permainan melampaui hiburan.
Anda belajar banyak hal yang Anda temukan berguna nantinya saat bermain game.
Anda belajar berpikir secara strategis, Anda belajar kehilangan, Anda belajar untuk mencoba lagi dan lagi,
Anda belajar berkomunikasi, Anda belajar untuk bekerja sama, jika tuntutan game itu.
Saya berharap untuk suatu hari ketika berita utama pers populis mengatakan
"permainan bagus untukmu".
Diterjermahkan oleh: www.subtitlecinema.com